我对游戏的热爱始于 1993 年 Doom 的发行。能够实时在线与他人对战,这个想法让我大开眼界,我瞬间就沉迷其中。和许多人一样,那一刻永远改变了我的人生。当时的游戏社区规模虽小,却十分友好:我们在 IRC 上闲聊,把各自的电脑搬到彼此家中举办局域网(LAN)联机派对,一直玩到凌晨。尽管父母指责我不合群,但他们并没有意识到,我其实正通过游戏结识许多朋友——其中一些至今仍是我最要好的挚友。我甚至开始参加竞技比赛,最终成为 Doom 和 Quake 的世界冠军,并在一场 Quake 锦标赛中赢得了 John Carmack 的法拉利跑车。

这份对游戏毕生的热爱,也让 George、Kun 和我走到了一起。和疫情期间的许多人一样,我们把游戏当作社交、与朋友相聚的一种方式。正是在我们某次长时间的联机游戏过程中——其间我们不断遭受来自随机队友的有害行为——我们开始扪心自问:为什么这类破坏性行为在游戏中变得如此普遍,更重要的是,为什么在解决这一问题上进展如此之少。
此后,我们花了数月时间与业内的朋友交流,其中一些人正是全球最成功的游戏和平台的创始人。正是通过这些交流,我们发现了问题的严重程度。游戏通常依赖人工审核,但问题的规模远远超出了人力所能应对的范围:最热门的游戏每年会收到数十亿条玩家提交的举报,而即便是最尽职的审核团队,也只能处理其中不到 0.1% 的违规事件。据估计,未被举报的有害事件还要多出五到十倍。我们深知,一定存在更好的解决之道。
当我们决定踏上创办 GGWP 这段宏大征程、尝试解决游戏中的有害行为问题时,最重要的问题是:我们究竟为什么要做这件事?尽管当时我们并不知道是否会有人愿意购买我们正在打造的工具,但我们始终被这样一个信念所驱动:让每个人的游戏体验更安全、更积极,也就是在让这个世界变得更美好。
自三年前创办 GGWP 以来,我们已经取得了长足的发展,如今已有数十款游戏——包括 3A 大作——成为我们的客户。虽然能够帮助那些触达数百万玩家的游戏应对破坏性行为让我们深感自豪,但我们的目标始终如一:让每一位开发者都能用上我们的工具。
正因如此,今天我们无比激动地宣布:GGWP 现已面向所有人免费开放!我们将把业内一流、由 AI 驱动的聊天、玩家举报和用户名审核工具,免费提供给月活跃用户(MAU)约 5,000 名以内的开发者,超出部分则仅按实际用量付费。我们希望,通过免费开放,能让开发者更轻松地为我们所有人打造更健康、更积极的社区。
GLHF,
Dennis “Thresh” Fong