2005 年,我的公司 RedOctane 发布了 Guitar Hero。它帮助点燃了社交游戏的热潮。这些游戏(大多在主机上运行)让人们在同一个房间里共同游玩。
在那个年代,朋友们面对面相聚是游戏体验的重要组成部分。在看到最早的一批玩家中出现这一现象后,我们推广了 Guitar Hero 派对的理念。在 2008 年《纽约时报》的一次采访中,Saturday Night Live 的长期制作人 Lorne Michaels 甚至表示:“我们最大的竞争对手与其说是其他电视节目,不如说是 Guitar Hero。”
这不仅是一种社会现象,更是一门大生意。在 2007–2008 年,Guitar Hero 是全球最畅销的电子游戏系列,而我们的竞争对手 Rock Band 同样高居榜首。
2006 年,Nintendo 发布了 Wii,并捆绑了 Wii Sports——一套非常适合多人共同游玩的迷你游戏合集。Wii Sports 的人气推动了 Wii 的销量,使其成为同世代最畅销的游戏主机,并让 Nintendo 跻身日本最具价值的公司之列。
家庭成员享受着这种独特的、跨代际的互动。在发布 Guitar Hero 1 后不久,我们收到了一位父亲寄来的感人来信,他讲述了自己如何通过这款游戏重新与十几岁的女儿建立联系。他的故事凸显了面对面游戏如何缔造情感纽带、激发代际之间的交流,并留下持久的回忆。
这些游戏不仅仅是娱乐——它们更是一种社交黏合剂。面对面玩电子游戏有着一种别样的氛围,一种植根于连接与共享欢乐的氛围。
随着游戏转向线上,人们的行为也随之改变。玩家往往变得更加孤僻,彼此间的互动有时也充满有害行为。当您永远看不到屏幕另一端的那个人时,这种转变是可以预见的。而这并非游戏所独有——它反映了整个互联网上普遍存在的行为。
线上游戏仍然是一项了不起的创新,但我相信,重新带回更多面对面以及混合形式的社交游戏,有助于培育更健康的互动。通过重新引入鼓励面对面游玩的游戏,我们可以让玩家重新体会到——无论线上还是线下——积极的游戏社区能带来怎样的感受。
Charles Huang – LinkedIn
Charles Huang 是 RedOctane 的联合创始人,也是 Guitar Hero 电子游戏系列的联合创作者。2005 年,公司发行了 Guitar Hero,它后来成为最快达到 10 亿美元销售额的电子游戏。Activision 于 2006 年 6 月收购了 RedOctane。Guitar Hero 在 2007 年和 2008 年是全球最畅销的电子游戏。Huang 先生目前担任多家初创公司和非营利组织的董事会成员。他在加州大学伯克利分校教授创业学,并曾任加州大学伯克利分校基金会主席。他还担任旧金山亚洲艺术博物馆的董事会成员。
Huang 先生幼年时移民到加利福尼亚,如今与妻子 Lillian 一同居住在硅谷。他们育有两个女儿,Kaylan 和 Charlotte。Huang 先生拥有加州大学伯克利分校经济学与亚洲研究双学士学位。