为上线前的游戏收集恰当的反馈

凭借超过 40 年的游戏开发经验,以及在打造 Apex Legends、Titanfall 等热门游戏过程中担任的关键角色,Fred Gill 深知成功发布一款游戏需要什么。此前我们曾与他探讨过游戏开发各个上线前阶段的优先级排序与关键技术考量(您可以在此处找到那篇博客文章),如今我们再次与他坐下来,讨论如何在上线前有效收集正确的数据与反馈。

GGWP:Fred,感谢您再次接受我们的采访。首先,您在测试阶段会部署哪些数据记录系统?

FG:基础设施和游戏的不同部分有着不同的日志记录需求——每一项都伴随着成本(金钱与精力),因此您需要确保记录的数据足够充分,能够及时回答团队各个部门提出的关键问题。所谓“及时”,取决于团队能以多快的速度对所看到的数据做出响应——如果是以天为单位,那么数据延迟 24 小时或许也是可以接受的?

对于关键的后端系统,我们需要实时的可见性,以便在出现问题时能及时掌握情况——通过数据、图表和告警来反映基础设施的健康状况,例如有多少个正在启动服务器的活跃请求、玩家匹配需要多长时间、商店服务器每秒处理多少笔交易,等等。

GGWP:您如何确定要为营销或其他目的记录哪些数据?

FG:EA——我想所有发行商都是如此——拥有一套遥测分类体系,用于捕捉每款游戏中的关键指标;各主要发行职能部门都为这套分类体系做出了贡献,例如游戏时长、玩家在哪些环节遇到困难(死亡、停止推进)等等。

GGWP:您如何确保数据处理符合相关法规?

FG:EA 拥有一支多学科的数据合规团队,确保所有游戏都符合全球各地的法律法规——为每款游戏的数据收集及相关保存政策提供充分依据,是一个理应严格而繁琐的过程。

GGWP:您如何评估 alpha 测试及其他早期阶段的数据?

FG:如果这是仅限内部的数据,或者只是目标受众中某个子集的数据,那就必须格外谨慎——它能否外推到整体?这部分受众是否是自行筛选出来的硬核粉丝?诸如此类。

GGWP:上线前的数据如何影响您所做的调整与改进?

FG:我们会持续关注整个技术栈(客户端、后端和服务器)的稳定性、内存和性能表现——稳定性至关重要,而更好的性能可以带来更低的延迟,这对玩家而言是更好的体验。

GGWP:在上线前阶段,您如何将用户反馈融入开发过程?

FG:Respawn 和我有幸共事过的许多优秀开发团队一样,会定期对自己的游戏进行内部试玩测试。在 Titanfall 或 Apex Legends 这样的游戏上,这种测试每周会进行数次,团队被鼓励去修复 bug 或提交 bug 报告,并就最新功能提交所有正面和负面的反馈,这些反馈会被提炼成一份“修复清单”。关键在于,无论正面还是负面的反馈,都要说明“原因”——为什么感觉不流畅,或者作为玩家为什么没能理解某个功能,又或者为什么这是一次绝佳的体验。

GGWP:社区建设在您的上线前策略中扮演着怎样的角色?

FG:我认为,随着数字销售在过去 10 年里超越了实体店销售,社区建设变得越来越重要。口碑传播——无论是来自朋友还是网红——都可能对一款游戏的表现产生巨大影响。

GGWP:您如何利用抢先体验、beta 测试或演示版本来衡量玩家参与度并收集反馈?

FG:从过往经历来看,我所在的团队并没有这样做过。在 Titanfall 2 上,我们进行了技术测试(Technical Test),以确保基础设施能够扩展——那次测试的重点并不在于玩法/参与度。对于其他作品,EA 设有一个用户体验(User eXperience,UX)团队,会针对不同的用户群体开展有针对性的测试,通常是为了回答与某款游戏或功能相关的具体问题,例如“玩家在战斗时用户界面是否清晰”,或“喜欢单人剧情驱动型游戏的玩家是否喜欢 X 或 Y”,又或“在 X 上流失的玩家是否喜欢这项新功能 Y,它能否将他们重新吸引回来”。大多数发行商(如果不是全部的话)都设有这样的团队,并在整个开发阶段贯穿运用。

GGWP:在游戏上线前的推广过程中,您遇到过哪些挑战,又是如何克服的?

FG:在 Apex Legends 上,Drew McCoy(执行制作人)曾说:“在玩家亲手拿到 Apex Legends 之前,我们不能谈论它。如果在发布之前就谈论 Apex Legends,我们就会失去叙事主导权,因为每一篇新闻报道都会是‘Respawn 为什么不做 Titanfall 3?’”EA 的市场营销团队理解这种想法,因此在上线策略上与开发团队紧密合作。上线前,我们与数百位网红进行了多次签署保密协议(NDA)的试玩测试,以帮助确保:1)我们手中的游戏确实如团队所认为的那样出色;2)在上线当天,他们已经做好准备、蓄势待发。来自网红的反馈至关重要,直接影响了上线内容和上线日期。

GGWP:Fred,感谢您抽出时间。

FG:谢谢。

 

请务必查看我们此前对 Fred Gill 的采访(点击此处),他在其中探讨了上线前游戏开发中的优先级排序与技术考量。


关于 Fred Gill

Fred Gill – LinkedIn

Fred 在电子游戏行业深耕已超过 40 年。他的职业生涯始于 17 岁那年,当时他卖出了自己的第一款游戏。1988 年毕业后,Fred 与四位朋友共同创办了一家游戏公司,并在此后的 15 年里带领公司发展成一支 100 人的团队。这家公司最终于 1997 年被收购。2002 年母公司倒闭后,Fred 又创办了一家小型开发工作室,这一次他担任 CEO。然而,他发现担任 CEO 并不愉快,于是重新转回到 EA 旗下某工作室担任技术总监。该团队负责在 11 个月内完成 Battlefield: Modern Combat 的单人战役部分(作为 Dice 多人模式的补充)。

Fred 随后于 2006 年加入 Swordfish Studios,之后重返 EA,加入一个名为 EA Partners 的小型部门。在这一职位上,他与独立工作室合作,由 EA 作为发行商将它们的产品推向市场。他参与发行的作品包括 Crysis 2、Syndicate、Crysis 3、A Way Out、Unravel、Titanfall 以及 Titanfall 2(以及其他若干作品)。2017 年 EA 收购 Respawn 后,Fred 于 2018 年加入 Respawn,担任工作室技术总监,并最终晋升为技术副总裁兼技术负责人。他的贡献包括协助发行 Apex Legends,以及担任该系列的技术总监直至第 18 赛季。Fred 于 2023 年 8 月退休,回归初心,为自己制作游戏,并不期望它们能取得商业上的成功。Fred 还在帮助两家慈善机构,其中一家(Antidote Gamers)由他创办,旨在帮助对抗电子游戏中的有害行为。